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怪物猎人荒野公测优化进正式版,这些体验调整有点突兀但能理解.

(来源:游民星空《怪物猎人荒野公测优化进正式版,这些体验调整有点突兀但能理解》)

怪物猎人荒野从公测到正式版,确实做了一些让老猎人们一开始会“咯噔”一下的改动,这些调整猛一接触会觉得有点不习惯,甚至觉得卡普空是不是手滑改过头了,但静下心来琢磨一下游戏整体的节奏和它想面向的玩家群体,又觉得这些变化背后有自己的道理。

怪物猎人荒野公测优化进正式版,这些体验调整有点突兀但能理解.

最明显的一个感觉就是,怪物的血条好像变厚了,公测里,尤其是打过前作的老手,拿着初始装备进去,感觉三五分钟就能把一头不算很强的怪物给解决了,打得不过瘾,素材也收集不了多少,正式版里,能明显感觉到同样级别的怪物,你需要花上更多的时间去周旋,一开始是有点烦躁的,心想这岂不是在拖慢游戏节奏?但后来想想,这可能是在刻意拉长单次狩猎的体验,怪物猎人一直讲究的不是秒杀,而是有来有回的博弈,如果怪物太脆,很多招式还没见全就倒下了,那种紧张感和战胜强大对手后的成就感会打折扣,血厚一点,逼着你去更仔细地观察怪物的动作,寻找更多的输出机会,反而让狩猎的过程变得更扎实、更完整,这或许是为了照顾新手,让他们有更多的时间去适应,而不是还没搞明白怎么回事,战斗就结束了。

另一个挺突兀的改动是道具的调和系统变得有点“笨拙”了,公测时,调和动画很快,几乎无缝衔接,喝药补子弹非常流畅,但正式版里,调和的动画时间被拉长了,你在战斗中如果想现场调和个秘药或者闪光弹,会有一个明显的硬直时间,怪物可不会等你,这改动刚开始真的让人骂娘,特别是在激烈对抗中,习惯性地按了调和,结果角色在原地慢悠悠地捣鼓,眼睁睁看着龙车冲过来,非常憋屈,但回头一想,这可能是制作组在有意削弱“无限补给”的安全感,鼓励玩家更谨慎地规划道具使用,你不能像以前那样,带满素材就当移动补给站了,每一次使用道具都要更讲究时机,战斗的容错率实际上变相降低了,对玩家的决策要求更高了,虽然体验上有点涩,不那么爽快,但确实让狩猎多了一层策略性。

怪物猎人荒野公测优化进正式版,这些体验调整有点突兀但能理解.

还有一点是关于地图引导的,公测时的引导非常清晰明确,怪物位置、可采集资源点都标得很清楚,跑图基本不会迷路,正式版似乎把一部分引导给弱化了,或者设置成了需要满足一定条件才会完全显示,这导致刚进新地图时,会有点茫然,得靠自己摸索一阵子,对于习惯了“保姆式”指引的玩家来说,这算是个小小的退步,这可能也是想找回一些早期怪物猎人那种探索的乐趣,地图本身设计得层次很丰富,藏着不少角落和秘密,如果什么都直接标出来,反而失去了亲自发现的惊喜,这种稍微“不友好”的改动,或许是希望玩家能更沉浸于环境本身,而不是只盯着小地图上的图标跑任务。

手感上的一些微调,武器的打击感依然很棒,但部分武器的动作后摇,就是收招的那一下,感觉比公测时稍微长了一点点,比如大剑的真蓄力斩之后,硬直时间好像更明显了,这让人出招不能那么肆无忌惮,必须更精准地判断时机,否则很容易被怪物反打,这种调整虽然细微,但直接影响战斗节奏,刚开始会觉得角色有点“粘滞”,不如公测时利落,但这同样可以理解为是在强调风险与回报,威力巨大的招式必然伴随着更大的破绽,促使玩家从“贪刀”转向更讲究策略的进攻。

怪物猎人荒野正式版的这些优化,初看之下确实有些地方显得有点“倒退”或者“刻意”,没有完全延续公测时那种极度流畅的体验,但仔细品味,能感觉到卡普空可能是在尝试寻找一个平衡点:既保留系列核心的挑战性和深度,又希望通过一些机制上的约束,让玩家放慢节奏,更深入地体验狩猎的每一个环节,而不是一味追求速杀,这些改动需要一点时间去适应,甚至可能会引起争议,但它们的出发点,或许是为了让这款游戏能走得更远,让每一次狩猎的记忆都更深刻一些。