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过山车之星2的新入口玩法简直让游客排队也不无聊…

(来源:根据《过山车之星2》官方演示视频、游戏预览文章及早期玩家体验反馈综合整理)

过山车之星2的新入口玩法简直让游客排队也不无聊…

《过山车之星2》这次在游客排队体验上真是下了大功夫,简直是把以前最折磨人的等待环节变成了游乐园里另一道有趣的风景,以前玩这类游戏,我们最头疼的就是看到排队区里密密麻麻的小人,他们头顶上冒着无聊、不耐烦的红脸表情,我们只能干着急,要么拼命加速时间,要么就得费尽心思用各种装饰物去“糊弄”他们,但现在不一样了,新作的排队系统让排队本身变成了一种可玩性极高的互动项目。

最直观的改变就是,排队区不再是光秃秃的栅栏通道了,现在你可以像搭建过山车轨道一样,自由地设计和塑造排队路径的每一个细节,你可以把队伍设计成蜿蜒穿过神秘山洞的探险小径,也可以让它变成一座架设在繁华主街上空的玻璃廊桥,让排队的游客能提前欣赏到园区的美景和远处呼啸而过的过山车,更重要的是,你可以在排队的沿途放置各种各样的“互动点”。(来源:基于官方演示中展示的排队路径编辑器及可放置物件)

过山车之星2的新入口玩法简直让游客排队也不无聊…

这些互动点可不是简单的装饰,根据演示,游客在排队时真的会停下来与这些设施互动,你可以设置一个老式的“拉杆”,有游客走过去会伸手拉一下,旁边的假山可能会突然喷出一股蒸汽,或者弹出一个吓人一跳的小怪物,引得周围排队的人一阵惊呼和欢笑,你还可以放置一些趣味标牌,比如一块“测力器”,游客会上去捶一拳,亮起不同颜色的灯来表示他的“力量等级”,其他游客会围观甚至鼓掌,这些设计让整个队伍动了起来,不再是死气沉沉地向前蠕动,而是充满了意料之外的小惊喜和小乐趣。(来源:综合官方视频中展示的游客与“Kinetic Points”互动实机画面)

这就带来了一个革命性的变化:游客的“排队容忍度”大大提升了,在之前的游戏中,游客的“无聊”情绪积累得很快,一旦排队时间过长,满意度就会直线下降,甚至可能愤然离场,而现在,这些有趣的互动元素能有效缓解他们的无聊感,就好像在真实的游乐园里,一个设计精良、有主题故事、有互动装置的排队区,本身就是一个预热娱乐项目,游客甚至会为了体验这个有趣的排队过程而特意去排某个热门项目。(来源:引申自多位游戏预览作者对排队系统改善游客情绪机制的分析)

对于玩家,也就是我们这些乐园设计师来说,这简直打开了一扇新世界的大门,我们不再只是想着怎么用最快的速度把游客“运送”到游乐设施上,而是要像设计游乐设施本身一样,去精心构思排队区的主题、节奏和惊喜点,你可以为一个以“失落的神庙”为主题的过山车,设计一条真正穿梭于古老遗迹内部的排队路线,沿途设置需要“破解”的机关(互动点)、有神秘雕像突然转动、有幽暗的灯光和音效营造氛围,当游客历经这段“冒险”最终坐上过山车时,整个游玩体验的沉浸感得到了完美的提升,故事线也从排队那一刻就开始了。(来源:基于玩家可深度定制排队体验的官方功能介绍及创意可能性探讨)

甚至,这还可能影响我们的整体布局策略,以前我们可能倾向于把排队区弄得尽可能紧凑,以节省空间,但现在,一个足够长、足够有创意的排队区,反而可能成为一个卖点,你可以故意把队伍设计得迂回曲折,只为展示更多精心布置的互动场景,让等待本身成为一种值得回味的美好记忆,这就像现实中一些顶级主题乐园的做法,排队不再是纯粹的消耗,而是娱乐体验不可或缺的一部分。

《过山车之星2》的新入口玩法,通过将排队区域变成一个充满互动和发现的动态空间,成功地解决了模拟经营游戏中“无聊等待”这一核心痛点,它不仅仅是一个功能性的改进,更是对玩家创意的一种解放,鼓励我们去建造更具叙事性、更沉浸、也更人性化的主题乐园,我们或许会开始期待,看到游客们在排队时脸上露出的是好奇和兴奋的表情,而不是无奈和抱怨了。

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