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江湖悠悠里硬度、剑招武力与锋值对伤害的那些乱七八糟想法

(来源:主要基于游戏内多次战斗测试、玩家社区如贴吧和TAP论坛的零散讨论、以及个人在游戏过程中的一些体感和猜测,没有官方明确公式,全是“乱七八糟”的推测)

首先得说,江湖悠悠这个游戏的伤害计算,它不像很多游戏那样给你一个明明白白的公式,攻击力减去防御力等于伤害”,它搞得特别玄乎,尤其是“硬度”这个概念,简直是把人绕晕的罪魁祸首,最开始我以为硬度就是单纯的防御力,但玩久了发现完全不是那么回事。

关于硬度,最主流的“乱七八糟想法”是,它可能不是一个直接减伤的数字,而更像是一个“韧性”或者“破防门槛”的概念。(来源:很多玩家发现,当自身武器的“锋值”远低于对手的“硬度”时,打出的伤害简直刮痧,低得离谱;而当锋值提升上来,哪怕武力值没怎么变,伤害也会有质的飞跃),所以有一种猜测是,锋值和硬度在进行一场看不见的较量:你的锋值必须先“破开”对方的硬度,才能让你剑招里的武力值真正发挥作用,就好比一把很钝的刀(低锋值),你力气再大(高武力),砍在厚厚的铁甲(高硬度)上,也只能留下个白印子;但如果你拿的是一把神兵利器(高锋值),同样的力气就能轻易刺穿铠甲,造成有效伤害,堆伤害可能不能无脑堆武力,如果你的对手以高硬度著称,优先提升锋值可能是更明智的选择。

然后就是剑招武力,这个相对好理解一点,普遍认为它是伤害的基础值或者倍率。(来源:在锋值足够的前提下,提升武力对伤害的提升效果是立竿见影的),但它的作用机制又有几种乱七八糟的猜想,第一种是,武力是基础伤害,硬度是减法防御,即 最终伤害 = (武力 - 硬度) 某个系数,但这个说法在遇到高硬度对手时,解释不了为什么伤害会降到几乎为零,因为按减法怎么也得有点伤害,所以第二种更流行的想法是乘除法:最终伤害 = 武力 (锋值 / 硬度) 之类的比例关系,当锋值大于或等于硬度时,能发挥出武力的全额或接近全额伤害;当锋值远小于硬度时,这个比例会变得非常小,导致武力再高也打不出伤害,这也解释了为什么有时候提升一点锋值,伤害变化那么大,因为它直接影响了一个关键系数。

还有更复杂的想法,认为硬度可能还影响了别的东西。(来源:部分玩家感觉,高硬度似乎还能减少被对方打出“破定”(打破定力条)的几率,或者影响受击时自身定力减少的速度),这就让硬度成了一个更全面的防御属性,它不仅让你更“耐揍”,还让你更“站得住”,不容易被敌人控制,如果这个感觉是真的,那硬度的重要性就远超一个简单的防御数字了。

至于锋值,除了上面说的“破硬”主要功能,也有人觉得它可能还隐性影响了暴击率或者无视一部分防御的效果。(来源:纯属感觉,没有数据支撑,就是觉得高锋值的武器打人好像更容易出黄字暴击,显得更“锋利”),这属于典型的玩家玄学感觉,但也给属性增添了不少想象空间。

总结一下这些乱七八糟的想法就是:伤害不是一个简单的加减法,而是硬度、锋值、武力三者之间一场复杂的博弈,锋值像是敲门砖,负责撬开硬度这道大门;门开之后,武力这个主力军才能冲进去大肆破坏,只练武力不磨刀(提锋值),可能砍不动铁乌龟(高硬度对手);只磨刀不练力,门是撬开了但进去的兵力不足(武力低),伤害也有限,所以配装和武学选择上,就得看你想打什么样的对手,如果天梯里全是堆硬度的肉盾,那你可能就得牺牲一点武力,堆高锋值来针对;如果都是脆皮刺客,那无脑堆武力碾压可能就是最快的方式。

这些东西游戏里压根不会告诉你,全是玩家们一下下打出来,一点点感觉出来,然后在论坛里互相吵架、论证出来的“民间科学”,所以称之为“乱七八糟的想法”真是太贴切了,每个人都可能有一套自己的理解,这也是江湖悠悠战斗系统虽然不透明,但却有点意思的地方,它留出了很多让人琢磨的空间。

江湖悠悠里硬度、剑招武力与锋值对伤害的那些乱七八糟想法